Atletismo

El atletismo es la forma organizada más antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de años. Las primeras reuniones organizadas de la historia fueron los Juegos Olímpicos, que iniciaron los griegos en el año 776 a.c. Durante muchos años, el principal evento Olímpico fue el Pentatlón, que comprendía lanzamientos de disco y jabalina, carreras pedestres, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte más tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las pruebas olímpicas después de conquistar Grecia en el 146 a.c. En el años 394 de nuestra era, el emperador romano Teodosio abolió los juegos.




Tras la prohibición de Teodosio, durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo. Restauradas en Inglaterra alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atléticas se convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834, un grupo de entusiastas de esta nacionalidad acordaron los mínimos exigibles para competir en determinadas pruebas. También en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atléticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta (1868).

El atletismo adquirió posteriormente un gran seguimiento en Europa y América. En 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos Olímpicos, una modificación restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en Olimpia. Más tarde, los juegos se han celebrado en varios países a intervalos de cuatro años, excepto en tiempo de guerra (años 1916, 1940 y 1944). En 1913 se fundó la Federación Internacional de Atletismo Amateur (IAAF). Con sede central en Montecarlo, la IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los récords obtenidos por los atletas.

El atletismo es uno de los deportes más antiguos que existen siendo el principal en los JJOO de la antigüedad. Su práctica está basada en movimientos naturales: correr, saltar y lanzar que pueden ser realizadas por separado o de forma combinada. En esta unidad didáctica se pretende trabajar tres de las habilidades motrices básicas: la carrera, los saltos y los lanzamientos relacionándolas con la práctica del atletismo y la necesidad de lograr una buena técnica para una adecuada y eficiente ejecución del movimiento.





1. Objetivos
  1. Mejorar las habilidades motrices básicas a través del ajuste neuro-motor.
  2. Reconocer las habilidades motrices básicas y su importancia en la ejecución de tareas.
  3. Controlar y dominar el cuerpo desde un planteamiento previo a la acción (razonamiento motor), incidiendo en los mecanismos de decisión y control.
  4. Desarrollo de las capacidades físico motrices.
  5. Mejora de la condición física.
  6. Conocer algunos aspectos básicos de la historia del atletismo.
2. Contenidos
  1. Reconocimiento de las habilidades motrices básicas en las habilidades atléticas
  2. Conocimiento de cualidades, formas y posibilidades de movimiento.
  3. Experimentación y utilización de las habilidades básicas en situaciones cambiantes.
  4. Realización de juegos o formas jugadas  relacionados con  habilidades atléticas.
  5. Participación en las actividades, valorando y aceptando las diferencias existentes en el nivel de destrezas.
  6. Interés en aumentar la competencia y habilidad motora.
3. Temporalización y actividades de E-A

SESIÓN CONTENIDOS MATERIAL/INSTAL.
1 ¿Qué sabemos? Explicación teórica de contenidos Bancos,colchonetas, aros, cuerdas, picas, conos...
 Pista Polideportiva.
2-3 Carreras lisas, de obstáculos y relevos.
4-5 Saltos
6 Lanzamientos
7 ¿Qué hemos aprendido? Valoración final.

4. Metodología.
Asignación de tareas, resolución de problemas, juego.
5.­.EVALUACIÓN
Los estándares de aprendizaje evaluables  son:
  1. Salta coordinadamente batiendo con una o las dos piernas.
  2. Lanza objetos diversos, adaptándose a una técnica lineal de lanzamiento.
  3. Manifesta una actitud de esfuerzo y sacrificio en las actividades.
  4. Se desplaza con una adecuada coordinación alternativa brazo-pierna y un apoyo.
  5. Salta coordinadamente batiendo con una o dos piernas reproduciendo aceptablemente la técnica de salto.
  6. Realiza aceptablemente la técnica de lanzamiento de disco.
  7. Colabora con los compañeros/a y respeta las normas establecidas en el aula.
Para saber más: Guía del aprendizaje del atletismo.  (José Luis y Fernando Lorente Domínguez. MECD)


ACTIVIDADES FÍSICAS PARA LOS CONTENIDOS DE LA UNIDAD

Salidas.- Tareas para compensar la necesidad de que haya desequilibrio en la salida. Salir rápidamente hacia delante, atrás…¿desde cuál salgo más rápido?
Necesidad de buscar una posición corporal agrupado en la salida. Probar diferentes formas de salida (con las piernas estiradas, flexionadas…¿Cuál es la más efectiva? (poner ejemplo del muelle)
Carrera y marcha
  1. “El Encuentro”.- Un jugador se la queda, y todos los demás formarán un equipo. A la señal, el jugador que se queda correrá en un sentido alrededor de la pista. Mientras que el resto de participantes lo harán en sentido contrario. Cuando se encuentren, el jugador que está solo deberá intentar coger al mayor número de jugadores posibles. Los que son dados se unirán a él formando una cadena, para ir atrapando al resto.
  2. “El pasa aros”.- Los jugadores se colocan en hileras de seis componentes, separados a dos metros de distancia y portando cada uno de ellos un aro mediano, que lo situarán verticalmente frente a ellos. A la señal, el jugador que se encuentre de pie sin aro, y delante de la fila, comenzará una carrera pasando por encima de todos los aros. Una vez sobrepasado el último, sujetará dicho aro, mientras su portador tendrá que ir pasando por dentro de todos los aros hasta colocarse el último de la fila. A continuación el segundo saldrá y al finalizar se quedará con el penúltimo aro.
  3. “Relevos en aumento”.- Los jugadores de cada equipo se disponen en filas. El primer participante saldrá a la máxima velocidad hasta un pivote situado a 15 metros de distancia que tendrá que rodear y volver, cogiendo al siguiente compañero de la fila de la mano, para llevar acabo el mismo recorrido. El juego finalizará cuando todos los componentes llegan a la meta.
  4. El pañuelo.
  5. Cara y cruz.
  6. Piedra, papel y tijera.
  7. Casa de inquilinos.- En tríos; dos jugadores rodean con los brazos a un tercero. Una persona queda sin apartamento y dice: pared izquierda, pared derecha, inquilino y terremoto. En los tres primeros casos las personas con ese papel se cambian. Si se dice terremoto, deberán cambiar y formar nuevos apartamentos.
  8. Cortahilos.
  9. El abrazo.- Dos equipos situados a ambos lados de la línea central. A la señal, correr y tocar la línea de fondo y volver a abrazarse con su pareja. La última pareja en hacerlo dará la salida la siguiente vez.

Vallas

  1. La caza del conejo.-  Los jugadores se sitúan libremente dentro de un terreno de juego marcado. Tres jugadores harán de cazadores. Los tocados se colocan en el suelo agrupados. El resto podrán liberarlos saltándoles por encima.
  2. Tarea lúdica.- Realizar carreras de salto de vallos.
  3. Vuelta al ruedo.- Los jugadores se disponen en grupos de seis, sentados en el suelo formando filas enfrentadas en forma de cruz. Los jugadores estarán numerados de delante a atrás. Al nombrar un número deberán realizar una carrera en sentido de las agujas del reloj pasando una valla colocada detrás del último de cada fila, después de pasar la de su propia fila. Deberán sentarse en su sitio antes que el resto. Se otorgará una puntuación al grupo, en función del orden de llegada.
Relevos
  1. Relevos en aumento.
  2. Tareas de relevos.- Parejas, uno un poco más adelantado portando un testigo. Cuando lo consideren oportuno se intercambian el testigo.
  3. La mancha.- El de detrás llevará una pelota con la que intentará tocar al de delante. Si lo consigue, pasará a colocarse delante para llevar a cabo una entrega como en la tarea anterior.
  4. Relevos por grupos.- Entregar el testigo por detrás.
  5. Relevo de ida y vuelta.- Grupos de 4 a 6 jugadores que se colocan en el centro del campo. Los primeros del grupo se dirigirán hacia una línea de fondo para pisarla y volver al centro, donde se encontrará el segundo jugador de su equipo, que al verle pasar por la referencia, saldrá en dirección hacia la línea de fondo contraria.
  6. El pasillo móvil.-  Se forman filas de 6 u 8 jugadores enfrentadas a dos metros de distancia. Los jugadores estarán sentados y el último de cada fila será el portador del testigo. Cuando el testigo llega al primero de la fila, se levantará y correrá a colocarse el último de la otra fila. Vence el equipo que antes cambie a todos sus componentes de fila.
  7. El molino.- Colocados en cuatro filas enfrentadas dos a dos (formando una cruz) y de pie. A la señal, el  primero de cada grupo iniciará una carrera de relevos por detrás del último de cada fila. Al llegar al segundo de su fila le entregará el testigo. La entrega se hará siempre de espaldas.
Saltos
  1. Tareas: Encadenar batidas con algunos pasos de carrera (batida, tres pasos de carrera, batida, tres pasos de carrera…); variar el número de pasos entre batida y batida; batida y caída en la colchoneta quitamiedos.
  2. “Relevos de canguros”.- Equipos, se realiza una carrera de relevos en la que los participantes tendrán que desplazarse a saltos, llevando una pelota entre las piernas.
  3. “El león”.- Los jugadores se disponen en grupos de 10. Uno de ellos hará de león y se colocará a cuatro patas, pudiéndose desplazar. Los que estén de pie llevarán un balón entre las piernas y evitarán que el león se lo robe, para lo cual podrán desplazarse a saltos. Si el león lograra quitar un balón de entre las piernas, el perseguidor pasara a ser otro león más. La actividad finaliza cuando todos son leones.
  4. Las líneas.
  5. Salto de altura sobre quitamiedos
  6. Triple salto.- Izq-izq-der
  7. Sálvate saltando.
  8. Salto de la botella tumbada.- Equipos de 5-6 jugadores tumbados formando una fila y separados unos 8 metros entres si. Saltar por la fila de compañeros y colocarse al final.
  9. El muelle saltador.- Equipos de 5-6. El primero con una carrera de tres pasos, realizará un salto. A continuación el siguiente salta desde donde había caído el anterior y así sucesivamente.
  10. El pañuelo saltado.- Los jugadores se dividen en dos equipos. En el centro se colocarán dos de ellos, uno a la derecha y otro a la izquierda, encima de una silla y sosteniendo un pañuelo con la mano. Los componentes de cada equipo deberán saltar desde una señal situada a un metro y treinta cm., coger el pañuelo, volver al punto de salida y entregarlo nuevamente. Si pisan la raya o colocan el pie por delante de ella, deberán volver a intentarlo.
  11. La rayuela.- Saltar con carrera, batiendo desde una línea e intentar caer en la puntuación más alta.
Lanzamientos
  1. “Balón movido”.- Se disponen varios balones medicinales en el centro del campo de juego. En los extremos se colocan dos grupos de jugadores provistos de 5 balones de minibasket. Todos los jugadores lanzarán al mismo tiempo para conseguir impactar en los balones pesados y hacerlos llegar a la zona de marca contraria (tanto). Admite todo tipo de formas de lanzamiento.
  2. “Batalla de balones”.- Dos equipos. Cada equipo dispondrá del mismo número de balones. Durante un minuto cada equipo lanzará sus balones al campo contrario para intentar quedarse al final del tiempo con el menor número posible de balones en su campo.
  3. El platillo volador.- Puntuando sobre una serie de aros.
  4. La rayuela con disco.
  5. La petanca.- Juego de puntería consistente en lanzar desde una zona marcada, con el objeto de aproximar el peso lo más cerca posible a un balón medicinal lanzado previamente por un jugador. La
  6. bola más próxima al balón, al finalizar el juego, será la ganadora, pudiendo durante el juego, golpear una bola contra otra.
  7. El reloj.- Un grupo se dispone en círculo al tiempo que se pasan un balón medicinal de dos a tres kgs. El segundo se colocará en una fila delante del punto que corresponde a las 12 horas, portando el primer jugador un peso de 2kgs. A la señal, el grupo esfera comenzará a pasarse el balón de forma continua. El otro dejará el balón en las doce y hará un recorrido al reloj, al llegar al balón se lo pasa al siguiente y así sucesivamente.
  8. Pases de indiaca.
  9. Tirar una pica sujeta a un cono.
  10. Las tres rayas
  11. Balón torre a cuatro.
  12. Los bolos.- Con personas.
  13. Tarea.- Peso sobre la mandíbula. Lanzamiento vertical fruto del impulso proporcionado por la extensión del brazo lanzador.
  14. De pie.-  con los dos pies paralelos y orientados al frente, piernas flexionadas, tronco vertical, peso situado en la mandíbula. Se lanzará el peso mediante la extensión completa de piernas (ensayar con distintos ángulos de flexión de piernas).
  15. Cuatro puntos ganan.- 4 jugadores, lanzar a un neumático a dos metros de distancia. El primer jugador lanza. Si consigue encestar se coloca un segundo neumático, y así hasta completar una columna de 4 neumáticos.
  16. Cazadores y conejos.
  17. Pelota sentada.- Dos o tres con un balón. El tocado se queda sentado. Para salvarse tiene que recoger un balón que vaya rodado por el suelo, pero, antes de levantarse tiene que salvar a otros compañeros/as pasándoles el balón.

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