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NOQBALL

 El NOQBALL surge en 2019 gracias al maestro de EF José Antonio del Fresno Camacho en Chapinería (Madrid), en el CEIP Santo Ángel de la Guarda. 

Es un deporte alternativo el cual no requiere tener unas grandes habilidades a nivel técnico ya que su "punto fuerte" lo encontramos en el aspecto táctico y social. Por un lado, el compromiso con tu equipo, la colaboración, el respeto, toma de decisiones, interacción con los compañeros, gestión emocional y el juego limpio, hacen que contribuya al desarrollo de las habilidades sociales de forma muy positiva. Por otro lado, a nivel táctico los tiempos de juego son muy rápidos y la estrategia de los equipos va creciendo a medida que pasan los tiempos de juego (la emoción está servida).

El desmarque, la adaptación al entorno en situaciones de colaboración y oposición, la dosificación del esfuerzo y la creatividad son aspectos clave que encontramos en todo momento durante su práctica.

Desde 1º a 3º de primaria se pueden realizar juegos de pillado (de tocado, huida y esquivo), en los cuales usamos los churros o las cintas de rugby tag. También podemos hacer carreras de relevos con las pelotas desinfladas. A partir de 4º de primaria podemos realizar su iniciación deportiva modificando espacios y roles. Se recomienda empezar jugando con el rol de corredor (3vs3, 3vs4, 5vs5...) y a medida que comprendan su función vamos introduciendo los roles de protectora corta y doble. 

  • Noquear: Es una situación de k.o. activo ocasionando un fuera de juego momentáneo del jugador oponente.
  • Material: Dos pelotas deshinchadas, dos aros, 12 churros de 70 cm, 4 picas de 70 cm, protector doble.
  • Puntuación: Traer la pelota que defiende el equipo contrario, a tu aro. Devuelves la pelota del equipo contrario a su lugar de inicio. Quitar 2 cintas a 1 corredor. 
  • Partido mixto: Corredores, tienen que coger la pelota del aro y llevarla a su campo. Tienen que evitar que les quiten las cintas. Solo se noquear entre ellos.  Protectores: Corta/Doble Protegen a los corredores, noquean a protectores y corredores.
  • Dos equipos se enfrentan para conseguir traer a su aro la pelota que protege el equipo contrario, para ello deberán noquear y evitar ser noqueados.
ACTIVIDADES

  • En busca de las 5 piezas. Repartimos por la pista o gimnasio 10 preguntas relacionadas con lo que hemos visto y leído. Tres o cuatro equipos. Cada equipo tendrá una hoja de registro y un lápiz. Ubicaremos a cada equipo en una zona/casa. Sale un miembro de cada equipo en busca de una pregunta. La memorizará y regresará a su "casa" para dar respuesta entre todos los integrantes. Para ello se podrán ayudar de las infografía que le dimos al principio.
  • 30 segundos (introducimos los puntos de desnoqueo).-Cuatro alumnos poseen un implemento (medio churro). Deberán de tocar, de hombro para abajo, al resto de los compañeros que estarán corriendo por el terreno de juego. Si eres tocado deberás de ir corriendo a uno de los 4 conos situados en las esquinas con la mano levantada y podrás regresar al juego nuevamente. Tienen 30 segundos para tocar a sus compañeros. Una vez acabado el tiempo, se cambian los alumnos con implemento. Variante: Cada alumno con protección corta  puede contar a los compañeros que noquea y al final los apunta. Podemos ampliar el terreno de juego e introducir protectoras dobles.
  • Lucha o te noquean.-  El alumnado se prepara en las líneas de fondo. Repartimos 7 u 8 implementos cortos por el terreno de juego. A la señal todos salen corriendo en busca de un implemento. Hay menos implementos que alumnado. Si consigues uno deberás de noquear a los demás compañeros que poseen un implemento. Al noquearte pierdes tu implemento, dejándolo tirado en el suelo. Momento que el alumno que no tenga podrá robar y participar en la lucha. Jugador noqueado, tendrá que ir con la mano levantada a un punto de desnoqueo (4 puntos puestos en las esquinas del campo), para volver al juego.
  • El protector.- Dos alumnos con protección corta, los demás alumnos se agrupan en 4 equipos. Cada equipo dispone de un aro (guarida), donde no pueden ser noqueados, disperso por el terreno de juego. Se reparten pelotas desinfladas por el terreno de juego a la señal un miembro de cada equipo deberá de salir y conseguir una pelota evitando ser noqueado por los protectores. Si es noqueado dejará caer la pelota en ese lugar e irá corriendo a su guarida con la mano levantada para dar relevo a su compañero. Si consigue no ser noqueado, conseguirá un punto (pelota) y saldrá el siguiente compañero. Gana el equipo que más pelotas consiga.
  • Quita o al suelo.- En mitad de pista o un espacio más reducido. Todo el alumnado tendrá 2 cintas, colocadas a ambos lados de la cintura (dos vidas). A la señal del profesor, deberán quitar las cintas (noquear) a los demás compañeros. Si las consiguen se las colocarán en la cintura. Cuando un alumno se queda sin cintas (vidas), se sentarán en el suelo y desde allí intentará quitar a los compañeros que pasen a su lado corriendo, regresando al juego.
  • 60 segundos.- Dividimos la clase en cuatro equipos (A, B, C y D). En mitad de campo se colocan los jugadores del equipo A y B, todos ellos con 2 cintas en la cintura. Los equipos C y D estarán observando/descansando fuera del campo. Durante esos 60 segunodos, los jugadores del equipo A deberán quitar, de una en una, las cintas de los jugadores oponentes (noquear). El objetivo del jugo será aguantar los 60 segundos, sin perder las cintas. En el caso de perder las dos cintas el corredor se quedará sentada. Una vez finalizado el tiempo, será el turno de los equipos C y D. Variante I: El corredor que pierde las dos cintas puede volver al juego si uno de sus compañeros le da una cinta que haya quitado a un adversario. Variante II. Incluir a los 4 equipos en el juego y un espacio más amplio.
  • Atrapa a los corredores: Dividimos la clase en dos equipos. Cada equipo tendrá 4 protectores con corta y los demás serán corredores. El objetivo del juego será quitar las cintas a los corredores del equipo contrario (noquear). Cuando un corredor pierda las dos cintas, saldrá del terreno de juego. Los protectores pueden noquear a corredores y a otros protectores tocándoles desde los hombros hasta los pies. Cuando un corredor o protector sea noqueado deberá dirigirse a unos de los dos conos que están en su campo (esquinas del mismo) con la mano levantada, contar 5 segundos y regresar al juego. Gana el equipo que consiga eliminar a todos los corredores del equipo contrario o, tras un periodo de tiempo, tenga menos corredores en el terreno de juego.
  • Tocar: Seis alumnos se la quedan, cada uno con una protección doble (explicamos que el noqueo de la protectora doble se produce cuando tocan con el implemento a un adversario, sea corredor o protector, por debajo de la cintura). El objetivo del juego es, durante un tiempo determinado, tocar a los demás compañeros con la protección, los cuales estarán corriendo libremente por el terreno de juego. Si consigues noquearlo, dejas la protectora en el suelo y el jugador noqueado se dirige a la zona de libre contacto para desnoquearse a través de uno de los puntos de desnoqueo. Regresará al campo para coger la protectora que está en el suelo y convertirse en protector con doble.
  • A la zona: En mitad de campo se enfrentan dos equipos de 5 o 6 jugadores. Cada equipo con 2 corredores y 4 protectores. Delimitados nuestro campo con 2 zonas libre de contacto (los corredores pueden acceder a dicha zona y no ser noqueados) y una zona central. El objetivo del juego es que pasen los corredores de una zona libre de contacto a otra sin ser noqueados por el equipo adversario. Si un corredor es noqueado, deberá dirigirse a su punto de desnoqueo (conos de su zona libre de contacto) y volver al juego. Los protectores se podrán noquear entre ellos, si esto sucede, deberán soltar su protección e ir a uno de los dos puntos de desnoqueo y regresar al juego. Si hay dudas en el noqueo entre protectores porque se haya producido a la vez, introducimos la regla a favor del juego, de tal manera que ambos protectores serán noqueados. Por cada corredor que llegue a la zona, ganará un punto. Tras un tiempo de juego, se rotan los equipos.
  • Duelos: Dividimos la clase en 4 equipos que se colocarán en las 4 esquinas de la pista polideportiva. Los componentes de cada grupo se enumerarán. A 2 metros de cada equipo se colocan las protecciones con las que realizarán el duelo. El profesor dirá un número y los alumnos de cada equipo cogerán la protección, saldrán corriendo hasta el centro (zona de duelo delimitada por setas) e intentarán tocar a otro adversario lo más rápido posible, sin salirse de la zona. Por cada jugador noqueado, su equipo suma un punto. Si hay dudas en el noqueo entre protectores porque se haya producido a la vez, introducimos la regla a favor del juego, de tal manera que ambos protectores serán noqueados.
  • Piedra, papel, tijera o corredor: Se enfrentan 2 alumnos con 2 cintas puestas en la cintura. Realizan una batalla a "piedra, papel o tijera". Quien gane escapa, quien pierda intentará robarle una cinta antes de que llegue a una zona de libre contacto establecida previamente. Cuando un alumno pierda sus 2 cintas, se producirá un cambio de parejas.
  • Noqball: Enfrentados 2 a 2. Cada alumno se colocará las 2 cintas en la cintura. En el centro se colocará una seta con una pelota de tenis encima. El profesor irá nombrando diferentes partes del cuerpo, músculos o huesos que deberán de ir tocando con las dos manos. A la voz de "NOQBALL", debemos de coger la pelota de tenis antes que el compañero y llegar a una zona de libre contacto, evitando que nos noquee el alumno que se ha quedado sin pelota.
  • Atrapa las 3 piedras: En mitad de campo, se enfrentan 2 equipos de 6 jugadores, estableciendo la zona del fondo como zona de libre contacto, donde no pueden ser noqueados. Todos los jugadores dispondrán de una cinta colocada en su cintura. En el área de cada equipo habrá 3 pelotas desinfladas del mismo color (piedras). Ambos equipos se dispondrán en las líneas de fondo, a la señal deberán salir corriendo al campo rival con el objetivo de robar las pelotas del contrario y llevarla a su área sin ser noqueados (perder la cinta de la cintura) por el equipo rival. La pelota no puede lanzarse ni pasarse entre los compañeros fuera de la zona de libre contacto. Ganará el equipo que antes consiga robar las tres piedras del equipo contario. Si te noquean sin pelota debes levantar la mano, ir a tu zona libre de noqueo, colocarte la cinta y regresar al juego. Si te noquean con pelota debes levantar la mano, devolver la pelota a su zona, ir a tu zona libre de noqueo, colocarse la cinta y regresar al juego.
  • Robacintas.- Todos tendrán una cinta (vida), menos 4 alumnos. A la señal del profesor, deberán robar las cintas a los demás compañeros. Si las consiguen se las colocarán en la cintura (máximo 2 cintas). El objetivo del juego será conseguir tener al menos una cinta en posesión. Se realizarán tiempos de juego de 2 minutos. Variante: Se establecen dos equipos, donde ganará aquel equipo que sea capaz de obtener mayor número de cintas durante los dos minutos de juego.
  • Protegevida: Se divide la clase en 2 grupos. Cada grupo con 3 alumnos protectores y todos los demás corredores. Los protectores dispondrán de una protección corta y los corredores de una cinta. El objetivo del juego consiste en robar las cintas que tienen colgando de su cintura los corredores del otro equipo y evitar que nos quiten la nuestra. Cada corredor tendrá una cinta, simulando su vida. Solo podrán robar los corredores entre ellos. Cada equipo dispondrá de 3 protectoras cortas, cuya función será noquear los corredores del equipo contrario. Cuando esto ocurra, dicho corredor regresará a su zona de libre contacto a uno de los 2 puntos de desnoqueo con la mano levantada y contará hasta 30 en voz alta, pudiendo regresar al juego nuevamente. No le podrán quitar su cinta cuando regrese a su zona. Los corredores se podrán quitar las cintas entre ellos (noquearse). Cuando un corredor le quita la cinta a otro, tendrá que dejar la cinta en el suelo. Los corredores que le hayan sido quitada su cinta irán a su zona de libre contacto y esperarán en uno de los puntos de desnoqueo a que un compañero le entregue una cinta (vida) que se haya encontrado en el suelo y así poder regresar al juego. Tras un periodo de tiempo, el equipo que más corredores tenga en el terreno de juego ganará un punto. Variante: Se podrá incluir protectores con doble, aumentado así el número de protectores a 5 jugadores.




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