NOQBALL
🔹 Origen
El NOQBALL es un deporte alternativo creado en 2019 por el maestro de Educación Física José Antonio del Fresno Camacho en el CEIP Santo Ángel de la Guarda (Chapinería, Madrid).
Nació con la idea de ofrecer un deporte inclusivo, dinámico y con un fuerte componente táctico y social, por encima de la técnica individual.
🔹 En qué consiste
El juego se basa en la colaboración y oposición entre dos equipos que intentan traer la pelota protegida por el rival a su propio aro.
Para conseguirlo deben correr, esquivar, proteger y noquear a los adversarios, respetando roles y normas.
Es un deporte que favorece:
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El desmarque y la adaptación al entorno.
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La toma de decisiones rápidas en equipo.
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La creatividad táctica.
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El juego limpio y la gestión emocional.
🔹 Material básico
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2 pelotas desinfladas (una por equipo).
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2 aros (zonas de meta o refugio).
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Cintas de rugby-tag (vidas de los corredores).
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Churros/picas (usados por los protectores).
🔹 Roles de los jugadores
En un partido los alumnos adoptan diferentes funciones:
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Corredores
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Llevan cintas en la cintura (vidas).
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Su misión es coger la pelota rival de su aro y llevarla al propio campo.
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Deben esquivar para no ser noqueados (cuando les quitan las cintas).
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Protectores cortos
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Usan churros o implementos pequeños.
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Defienden a sus corredores y atacan a los corredores del rival.
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Si logran noquear, el adversario queda momentáneamente fuera de juego.
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Protector doble
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Tiene mayor alcance de acción (implemento más largo).
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Puede noquear tanto a corredores como a otros protectores.
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Es la figura táctica más poderosa del equipo.
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🔹 Concepto de noqueo
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Noquear significa eliminar temporalmente a un rival:
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Quitándole una cinta (corredores).
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Tocándole con la protección (protectores).
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Un jugador noqueado levanta la mano y va a su punto de desnoqueo (cono en las esquinas).
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Tras unos segundos, puede regresar al juego.
🔹 Puntuación
Un equipo consigue puntos de varias formas:
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Traer la pelota rival hasta su aro → 1 punto.
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Devolver la pelota rival a su lugar de inicio → 1 punto.
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Noquear a corredores → si un jugador pierde 2 cintas, queda eliminado y el equipo rival suma.
🔹 Cómo se juega (dinámica básica de un partido)
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Dos equipos se enfrentan en un campo dividido.
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Cada equipo protege su pelota dentro de un aro.
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Los corredores deben invadir el campo rival para coger la pelota y traerla a su aro.
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Los protectores intentan impedirlo, noqueando corredores y enfrentándose a protectores rivales.
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El juego es mixto e inclusivo: todos los jugadores rotan en los distintos roles.
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Gana el equipo que consiga más puntos tras un tiempo pactado o un número determinado de jugadas.
✅ En resumen:
El NOQBALL es un deporte alternativo de estrategia, cooperación y oposición, donde la técnica individual es secundaria frente al trabajo en equipo, la táctica, la rapidez y el respeto a las normas.
Juegos de progresión para NOQBALL
🔹 FASE 1 – Juegos de iniciación (1º a 3º Primaria)
1. Robacintas
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Objetivo: Mejorar la agilidad, la esquiva y la atención.
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Consiste en: Todos los alumnos llevan una cinta (vida) en la cintura, excepto unos pocos que empiezan sin ella. Tienen que correr y robar cintas a los demás.
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Fin/Puntuación: Gana quien consiga mantener al menos una cinta al acabar el tiempo.
2. Quita o al suelo
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Objetivo: Aprender a defender las “vidas” (cintas) y reincorporarse al juego tras ser eliminado.
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Consiste en: Cada jugador lleva dos cintas. Se trata de quitárselas a los compañeros. Si alguien se queda sin cintas, se sienta en el suelo e intenta robar desde allí para volver al juego.
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Fin/Puntuación: Gana quien conserve más cintas o sobreviva hasta el final.
3. 30 segundos
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Objetivo: Trabajar la rapidez y el desnoqueo en un tiempo limitado.
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Consiste en: 4 alumnos con churros intentan tocar (noquear) al resto en 30 segundos. Los tocados van a un cono de desnoqueo y regresan al juego.
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Fin/Puntuación: Rotación de roles. Se mide quién noquea más en el tiempo marcado.
4. Lucha o te noquean
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Objetivo: Reaccionar rápido, defender un implemento y practicar el noqueo.
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Consiste en: Hay menos churros que jugadores. Quien coja uno puede noquear. Al perderlo, queda libre para que otro lo recoja y siga la lucha.
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Fin/Puntuación: Mantener el implemento el mayor tiempo posible.
🔹 FASE 2 – Juegos de desarrollo (3º a 4º Primaria)
5. El protector
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Objetivo: Introducir la figura del “protector” y la búsqueda de refugios.
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Consiste en: Dos protectores intentan noquear a los corredores que salen a por pelotas desinfladas repartidas por el campo. Los corredores tienen guaridas (aros) donde están seguros.
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Fin/Puntuación: Cada pelota recogida sin ser noqueado es un punto.
6. Atrapa a los corredores
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Objetivo: Diferenciar roles (corredores y protectores) y trabajar en equipo.
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Consiste en: Cada equipo tiene 4 protectores con churros. Los corredores deben mantener sus cintas. Los protectores pueden noquear corredores y protectores rivales.
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Fin/Puntuación: Gana el equipo que elimina más corredores rivales.
7. Tocar (con protectora doble)
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Objetivo: Aprender a usar la protección doble para noquear.
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Consiste en: 6 jugadores con protección doble intentan tocar por debajo de la cintura al resto. El noqueado va a la zona de desnoqueo y vuelve.
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Fin/Puntuación: Rotación de roles; gana quien más noqueos consiga.
8. Protegevida
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Objetivo: Coordinar protectores y corredores, defendiendo las “vidas” (cintas).
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Consiste en: Cada corredor tiene una cinta. Los protectores noquean a corredores rivales, que deben ir al punto de desnoqueo. Las cintas se pueden recuperar o entregar entre compañeros.
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Fin/Puntuación: Tras un tiempo, gana el equipo con más corredores en juego.
🔹 FASE 3 – Juegos de consolidación (4º a 6º Primaria)
9. A la zona
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Objetivo: Estrategia de paso seguro y colaboración.
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Consiste en: Dos equipos con corredores y protectores. Los corredores deben cruzar de una zona libre de contacto a otra sin ser noqueados.
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Fin/Puntuación: Cada corredor que llega suma un punto.
10. Duelos
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Objetivo: Velocidad de reacción y toma de decisiones en 1vs1.
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Consiste en: 4 equipos en las esquinas. Se llama un número y los elegidos corren al centro, cogen el churro y hacen un duelo rápido de noqueo.
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Fin/Puntuación: Cada noqueo suma un punto al equipo.
11. Piedra, papel, tijera o corredor
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Objetivo: Reacción rápida y defensa de cintas.
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Consiste en: Dos jugadores hacen piedra-papel-tijera. El que gana huye, el que pierde persigue intentando robar una cinta antes de que el otro llegue a la zona segura.
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Fin/Puntuación: Se cambian roles según quién pierde las dos cintas.
12. Noqball (con pelota de tenis)
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Objetivo: Atender órdenes y reaccionar velozmente.
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Consiste en: Dos jugadores con cintas escuchan partes del cuerpo que deben tocar. Al oír “NOQBALL”, corren a coger la pelota y llevarla a zona segura evitando ser noqueados.
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Fin/Puntuación: Punto para quien lo logra.
🔹 FASE 4 – Juegos globales y predeportivos (5º a 6º Primaria)
13. Atrapa las 3 piedras
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Objetivo: Estrategia colectiva, invasión y defensa.
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Consiste en: Dos equipos con 3 pelotas en su campo. Deben robar las del rival y llevarlas a su base sin ser noqueados.
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Fin/Puntuación: Gana el equipo que consiga antes las 3 pelotas rivales.
14. En busca de las 5 piezas
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Objetivo: Integrar parte cognitiva (preguntas) con la motriz.
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Consiste en: Los equipos memorizan preguntas escondidas, responden en su “casa” y siguen hasta completar las 5 piezas.
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Fin/Puntuación: Gana el equipo que logre más respuestas correctas.
15. Partido de NOQBALL
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Objetivo: Aplicar roles, normas y estrategia en juego real.
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Consiste en: Dos equipos con corredores (cintas) y protectores (cortos/dobles). Se trata de llevar la pelota rival a tu aro sin ser noqueado.
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Fin/Puntuación: Puntos al conseguir traer la pelota al aro propio.
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