Tareas motrices y juegos

Los Juegos en EP



 Juegos de fortalecimiento por parejas
  • NO SUELTES: Cogidos de la mano, se agachan y se levantan lentamente.
  • NO SUELTES AL COJO: Idem pero apoyando un solo pie.
  • EMPUJONES TRASEROS: Parejas de espaldas y en cuclillas, intentar desequilibrar al otro mediante empujones con el trasero.
  • PONTE EN PIE: Uno tumbado, el otro le agarra por las piernas. El que está en el suelo intenta levantarse, el otro lo impide.
  • APISONADORA: Los dos jugadores, frente a frente uniendo las plantas de los pies. El objetivo es empujar hacia atrás al contrincante hasta llevarlo a una linea marcada previamente.
  • SILLA ADAPTABLE: Sentados espalda con espalda, intentar incorporarse y sentarse de manera sincronizada.
  • BRINDO MI COPA: Intentar levantar al compañero y llevarlo hacia un punto determinado. Idem al caballito.
  • EMPUJAR POR PAREJAS: Frente a frente, empujar al compañero por las palmas de las manos. Intentar desplazarlo hasta un punto determinado.
  • EMPUJÓN LATERAL: Empujar hombro derecho contra hombro derecho del contrario. Hombro izquierdo contra izquierdo.
  • EMPUJÓN SENTADO: Igual, sentados y espalda contra espalda.
  • EMPUJAR AL TERCO: Un jugador empuja a otro, que se resiste al avance.
  • LUCHA DE ESPALDAS: Sentados, espalda contra espalda, entrelazar los brazos e intentar derribar al compañero, hacia la derecha o hacia la izquierda.
  • PELEA DE GALLOS: En cuclillas, empujar con las palmas de las manos al compañero. Se pierde si se apoyan las manos o las posaderas en el suelo.
  • DERRIBAR EL PUENTE: Ambos boca abajo, frente a frente, con apoyo de manos y de pies. Se trata de quitar el apoyo de una o de las dos manos del contrario para derribarle.
  • PULSO GITANO: Cogidos de una mano, la otra va a la espalda y colocan un pie adelantado, en contacto con el del compañero. El juego consiste en forcejear para conseguir desequilibrar al adversario y hacer que mueva el pie adelantado.
  • LA MULA TERCA: La mula se coloca en cuadrupedia con las caderas altas. El compañero le empuja intentando llegar hasta un lugar determinado, mientras la mula se resiste al avance.
  • CARRERA DE CARRETILLAS: Caminar cierta distancia con las manos, permaneciendo con el tronco estirado mientras el compañero empuja.
  • CARRERA DE CABALLOS: Llevar a alguien a caballito una distancia determinada.
  • TRACCIÓN POR PAREJAS: Atraer hacia sí al compañero. Igual cogidos de un sola mano. Igual, en cuclillas.
  • SALTO DE LA RANA: Uno se agacha y el otro salta por encima con ambas piernas para caer y amortiguar la caída con los brazos.
  • EL CIEGO Y EL PARALÍTICO: El "ciego" monta a caballo al "paralítico", que le tapa los ojos con las manos. El juego consiste en realizar un recorrido con el compañero encima sin chocar y guiándose por sus indicaciones.

Juegos de fortalecimiento por tríos
  • PERROS CON CADENA: Dos en cuadrupedia, hombro con hombro. El que hace dueño coge una pierna de cada uno y las sujeta con fuerza. A la señal, los perros, intentarán tirar de su amo.
  • DERRIBAR CIEGOS: Dos en cuclillas y con los ojos cerrados mantienen el equilibrio en cuclillas. El tercero empuja ligeramente para derribarlos.
  • LIBRE DE CADENAS: Dos jugadores agarran por las muñecas al tercero, que intenta liberarse de ellos mediante forcejeo en menos de un tiempo determinado. No se permiten golpes.
  • MUÑECO DE GOMA: El jugador del centro se coloca totalmente estirado y rígido. Los compañeros se disponen delante y detrás de él y le impulsan a modo de balancín de un lado a otro.
  • LA SILLITA DE LA REINA: Dos jugadores forman una sillita entrecruzando los brazos, cogiendo sus manos, derecha con derecha e izquierda con izquierda. El tercero se sienta en los brazos de los anteriores, sujetándose con las manos en el cuello de ambos. Mientras los vasallos avanzan, la reina va cantando. 
Juegos de fortalecimiento en grupo
  • CHINCHADA: Parejas enfrentadas a cada lado de una raya en el suelo. Los dos primeros de cada pareja se dan las manos. A la señal, se intentará hacer pasar a su campo al equipo contrario.
  • LOS REMEROS: Idem anterior, pero los jugadores se sientan en el suelo.
  • CORTEJOS FÚNEBRES: Grupos de cinco. Dos parejas se cogen de las manos y el quinto se tumba sobre sus brazos. Dar un pequeño recorrido.
  • ASENTADA: Unos hacen de manifestantes, se entrelazan entre sí, los otros de policías. Los policías intentan disolver la manifestación.
  • CINTA TRANSPORTADORA: Tumbados en el suelo y con los brazos hacia arriba, se trata de transportar a un compañero de un lado a otro.
  • RELEVOS BAJO EL PUENTE: El grupo se sienta en hilera unos al lado de los otros, apoyan las manos y los pies y levantan la cadera del suelo. El último, pasa por debajo de ellos y se coloca al final. Continúan hasta que todos han pasado.
  • EL CIRCULO DE FUERZA: En corro y agarrados por las manos. Uno en el medio de pie y estirado. Se pretende traccionar e impulsar al compañero para que toque al del centro.
  • BOTELLA BORRACHA: En círculo, menos uno que está de pie. El que está de pie, se pone rígido como una botella y se deja caer sobre unos y otros sin perder su rigidez.
  • EL RACIMO DE UVAS: Todos tumbados en el suelo y agarrados-entrelazados entre sí. Uno desde fuera intenta desengancharlos tirando por los tobillos. El "soltado" se convierte en colaborador.
  • CARRERA DE IMPEDIDOS:
    • Desde la posición de sentados con piernas extendidas hacia adelante, los jugadores deben desplazarse caminando con los glúteos alternativamente y llevando los pies hacia el frente.
    • Carrera de focas.- Los jugadores se colocan en tendido prono con apoyo de manos y cadera en el suelo. Las piernas están estiradas e inmóviles.
    • Carrera de cangrejos.- En posición tendido supino, con apoyo de pies y manos, los jugadores se desplazan hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados. No se pueden apoyan las posaderas.
    • Carrera de enanos.- Los jugadores deben agarrarse de los tobillos y caminar en cuclillas durante el recorrido.
Juegos de fortalecimiento con material
  • SURFING: Parejas, uno de la pajeja se sube al extremo de una colchoneta. El otro lo desplaza por el gimnasio.
  • EMPUJAR COLCHONETAS: Relevos empujando una colchoneta con las plantas de los pies.
  • ROLLITO DE PRIMAVERA: Uno de la pareja se enrolla en una colchoneta y el otro lo inmoviliza.
  • LA ALFOMBRA MÁGICA: Trasladar a un compañero que va sentado en una colchoneta.
  • PASES CON LOS PIES: Parejas, coger un balón con los pies y pasárselo al compañero.
    • Catapulta: Igual, desde sentados, dejarse rodar hacia atrás por la espalda para coger impulso y lanzarlo con los pies en el balanceo hacia adelante.
    • Catapulta con salto: Consiste en pases cogiendo el balón con los pies y saltando en el momento del lanzamiento.
    • Catapulta lateral: De pie, lanzando el balón con los pies por un lateral.
  • BARRIGAZOS: Parejas, cada uno con un balón entre los brazos. Se trata de chocar los balones uno con otro tratando de desequilibrar al contrario.
  • ARRANCAR EL BALÓN: Parejas, un balón en el medio. Se trata de arrancarle el balón al otro.
  • PASES:
    • En cuadrupedia.
    • Laterles de espalda.
    • Sentados por encima de la cabeza.
  • SIN MANOS: Llevar un balón entre las espaldas, cabezas, barrigas.
  • EL TÚNEL: En grupos de 4 a 8 todo el equipo colocado en línea y tendido prono con apoyo de pies y manos. Otro que está fuera pasa la pelota entre los del grupo y se coloca al final de la fila.
    • Idem decúbito supino, posición de cuadrupedia invertida.
  • RELEVO LATERAL: En fila, pasar el balón al de atrás con torsión de tronco.
  • RELEVOS ARRIBA Y ABAJO: Pasar el balón por encima de la cabeza y por debajo de las piernas.
  • LA GRÚA: En fila de tal forma que los pies del primero toquen con la cabeza del segundo, y así sucesivamente. El primero sujeta el balón con los pies. Debe elevar las piernas y pasarse el balón a las manos para colocárselo al segundo entre los pies; éste hará lo mismo con el tercero y así hasta el último, que corre a ocupar la primera posición de nuevo.
  • RELEVOS GATEANDO: Llevar el balón encima del vientre, andando en cuadrupedia invertida.
  • TOCAR: Los perseguidores llevan una pelota entre las manos e intentan tocar a los demás.
  • MARCHA REDONDA: Un aro por pareja. Inclinados en posición de tierra inclinada con apoyo de una mano dentro del aro y la otra en la espalda. A la señal, giran en el mismo sentido lo más rápido posible para darse alcance.
  • SAL DEL ARO: Dentro de un aro, se intenta sacar al compañero, hombro con hombro, culo con culo, espalda con espalda.
  • AL PRECIPICIO: (entrar en el aro). Por parejas, se intenta entrar dentro del aro con agarres, tracciones.
  • BORDÓN CON ARO O CONO: En círculo alrededor de un aro o un cono, se intenta que los demás pisen el aro y evitar pisarlo.
  • CON PICAS: Empujes, tracciones, carretilla con pica (de pie, sentados), sillita de la reina con pica, arrastrar a un compañero que va agarrado a una pica.
  • SOGATIRA: Por parejas, en grupo.
  • FUERZA EN ESPALDERAS: Subir peldaños, colgarse, balancearse pasándose una pelota, trepa por la espaldera (uno sube y el otro baja entre los brazos del que sube).

Juegos motores
  • CARRERA DE TRES PIES: Parejas, correr ideando una forma en la que haya solo tres apoyos.
  • LA ESTATUA SALVA: Parejas. Uno persigue al otro y para salvarse ha de adoptar una posición de estatua que el otro tiene que imitar.
  • EL MOLESTO: Uno corre al lado del otro sin despegar su hombro del hombro de su compañero.
  • PERSECUCIÓN POR TRÍOS: Una pareja cogida de la mano persiguen a un tercero.
  • PERSECUCIÓN POR DOBLES PAREJAS: Dos parejas. Una persigue a la otra. Para ello eligen diversos tipos de agarres. Por los codos, espalda contra espalda, hombros etc. Cambio de rol.
  • CARRERA DE PIÑAS: Agarrados por las manos, a la señal se levantan del suelo y corren una distancia determinada.
  • CARRERA DE TRENES: En fila, pasando la mano por entre las piernas y dándosela al compañero que va detrás. Recorrer una distancia.
  • ADIVINA, ADIVINANZA: En grupos de tres a seis. El primero de la fila traza una letra o palabra que el resto tiene que adivinar.
  • RELEVOS EN AUMENTO: Se van aumentando los componentes hasta que todos estén en la hilera.
  • POLICÍAS Y LADRONES: Dos grupos. Unos hacen de policía y pillan a los demás. Cambio de rol.
  • LA CADENA: Juego de persecución. El pillado se va sumando a la cadena.
  • TULIPÁN: Uno persigue a los demás. Para salvarse hay que decir tulipán o stop y abrir las piernas. Puede ser salvado si alguien pasa por debajo de las piernas.
  • CORTAHILOS: El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse entre ambos, rompiendo así el hilo imaginario que los unía y llevándoselo consigo. El perseguidor irá ahora a por el que se cruzó en medio. Si se logra tocar al cortahilos, habrá cambio de funciones.
  • MANCHA: El jugador que la liga persigue al resto. El que es tocado se convierte también en perseguidor y colabora con él en la captura del resto. Los "manchados" deben levantar el brazo durante unos instantes para que los demás les identifiquen como perseguidores.
    • Mancha de a dos: En este caso, los que van siendo tocados levantan el brazo y se emparejan para perseguir al resto. No se permite ir suelto.
  • SAN FERMIN: Uno persigue a los demás en cuadrupedia, apoyando los pies y las manos. Si toca a alguien con una mano también se convierte en torito. Así hasta que esté todo el grupo convertido.
  • ROMEO Y JULIETA: Una pareja intenta unirse desde los extremos opuestos del campo. Los demás intenta evitarlo poniéndose delante pero con las manos en la espalda y sólo se les permite interponer su cuerpo, pero no pueden utilizar ni las piernas ni los brazos.
  • EL CÁNTARO TE SALVA: Todos los jugadores se encuentran emparejados y cogidos por el brazo con las manos en las caderas, menos el perseguidor y el perseguido, que corren libremente. Cuando el segundo considere oportuno puede agarrarse al brazo de uno de tal manera que el compañero de éste se convierte en perseguido.
  • PETRIFICAR: Dos participantes la ligan y persiguen a los demás hasta tocarlos. Al que toquen se queda petrificado, es decir, inmóvil, esperando a que todos los jugadores estén dados, o se acabe un tiempo prefijado.
  • TULA ENVENENADO: El tocado ha de llevar la mano en la zona donde le han tocado (tobillo, rodilla...)
  • PIES EN ALTO: Juego de persecución, para salvarse hay que subirse a una altura.
  • GOL HUMANO: Dos equipos, los atacantes y los zagueros. Los primeros no pueden atrapar a ningún contrario; sólo disponen de dicha función los defensas, que se encuentran en la zona de 6-9 m. de balonmano. Cuando suena el pitido inicial, los delanteros de cada equipo intentarán llegar hasta la portería contraria esquivando y sorteando a los adversarios.
  • VESTIRSE: Consiste en correr hasta un punto donde los participantes han dejado una prenda de vestir, ponérsela y regresar al punto de salida lo más rápido posible. También se puede competir por relevos. Todos los relevistas dejarán una prenda suya en la mitad del recorrido y se dirigirán a la salida.
  • BLANCO Y NEGRO: Dos equipos se enfrentan, a una distancia de 3 metros. Cuando se llama el equipo negro, el blanco da media vuelta y corre a refugiarse detrás de la línea de fondo, tratando de escapar del otro equipo. El jugador que sea tocado por algún jugador negro pasa a formar parte de ese bando y viveversa.
  • ESCAPADA: Cada grupo de tres corre lentamente en línea. El del medio intentará una escapada cuando considere oportuno para llegar a la línea antes de que los compañeros puedan tocarle.
  • PERSECUCIÓN EN LA SELVA ENCANTADA: Todos los jugadores se encuentran en cuclillas (simulando rocas), menos dos (uno el lobo o perseguidor y otro el venado o perseguido). El último puede saltar por encima de una piedra, en cuyo caso, la piedra se transforma en lobo, el venado en piedra y el antiguo lobo en venado. Si el perseguidor caza a su presa se cambian los papeles.
  • PAREJAS NUMERADAS: Los miembros de cada pareja se numeran del 1 al 2. Ambos corren libremente por el espacio. El animador grita un número u otro y el alumno correspondiente tiene 10 segundos para perseguir y capturar a su compañero. Tras ese tiempo se sigue trotando a ritmo lento esperando nuevas indicaciones.
  • CAZA DEL TESORO: Cada equipo se coloca en su campo, donde se encuentra su tesoro que deben defender. Se trata de robar el tesoro del equipo contrario y defender el propio. Para ello hay que pasar al campo contrario e intentar hacerse con algún objeto de su tesoro sin ser capturado por sus guardianes. En cada campo habrá una cárcel donde se irá apresando a todos los cogidos, que se colocarán en cadena.
  • ROBO Y CONTRARROBO: Cada participante coloca su pañuelo en la espalda, a la altura de la cintura. El juego consiste en robar el mayor número de pañuelos a los demás sin perder el propio. LA CAZA DEL RABO
  • CAZAR TERNEROS: Parejas, uno de la pareja con una cuerda intenta cazar a su compañero pasándole la cuerda por encima.
  • EL CENTINELA: Los jugadores corren alrededor de los bancos y, a la señal, se sientan en el primero que vean. Un vigilante observa quién es el último en sentarse y cambiarán las funciones.
  • LA PENDIENTE: Es una carrera de relevos consistente en subir por un banco que forma un plano inclinado al estar colgado de la espaldera, desplazarse lateralmente hacia la derecha en la espaldera, bajar y volver corriendo para dar el testigo al siguiente del equipo.
  • TRANSPORTE CHINO: Cada pareja debe transportar objetos (pelotas, balones, ropa etc.) mediante dos picas.
  • RECOGER LAS PICAS: Relevos por equipos para recoger antes las picas que se encuentran posadas en el suelo con una separación de unos dos metros entre una y la siguiente. El primero de cada fila corre y salta por encima de todas ellas hasta llegar a la última, la recoge y vuelve para entregársela al segundo de la fila...
  • CONDUCCIÓN DE PICAS: Carrera de relevos en la que el primero de la fila va y vuelve conduciendo la pica del suelo con las otras dos que sujeta con las manos. Las picas no pueden ser tocadas con los pies.
  • CAZAR AL LEÓN: Uno varios perseguidores con un aro, intentan cazar a los demás pasando el aro por el cuerpo del compañero.
  • COCHES DE CHOQUE: Cada jugador debe hacer rodar el aro con la palma de la mano sin chocar con los demás.
  • SALIDA DE MONZA: Las parejas se colocan detrás de una línea con un aro. Uno de ellos lo rueda hacia adelante y el compañero espera unos instantes para salir tras él y llegar a cogerlo antes de que pase cierta línea. ¿Quién es capaz de retrasar más la salida y atrapar el aro?
  • BUSCAR CASA: Idem que el juego de las sillas pero con aros.
  • ARO DE FUEGO: Relevos pasando por un aro que sujeta un compañero. Al pasar por el aro, se convierte en el que sujeta el aro.
Juegos motores de velocidad de reacción
  • TOCAR TOBILLOS, RODILLAS, HOMBROS, HACER UNA CRUZ CON TIZA EN EL ZAPATO.
  • CALIENTAMANOS.
  • CASAS E INQUILINOS: Tríos, dos cogidos de las manos y la tercer persona situada en medio. A la señal de pared derecha, pared izquierda o inquilino han de cambiarse de sitio y uno que estaba libre intentará pillar un sitio. Si se dijese terremoto todos han de cambiarse de sitio.
  • ZAPATILLA POR DETRÁS: Todos los jugadores se sientan en círculo menos el que la liga, que tiene el pañuelo y corre alrededor. En un momento dado, deja al pañuelo en el hombro de cualquiera y corre dando la vuelta al círculo para ocupar su puesto. Éste saldrá persiguiéndolo intentando darle antes de que se siente. Si le da, continúa con el pañuelo el mismo, pero si no le captura, hay cambio de funciones.
  • GUIÑO DE OJO: Los jugadores forman un círculo dejando un puesto libre. El jugador que queda al lado izquierdo de ese hueco guiña el ojo a cualquier participante invitándole a que ocupe lo más rápidamente posible el espacio. Sus vecinos de la derecha e izquierda pretenden retenerle agarrándole antes de que abandone su puesto. Si no consigue salir, el guiñador prueba suerte con otro. Así hasta que el lugar se ocupe.
  • SALIR DEL CORRO: Uno en el centro de un corro intenta salir por los huecos que dejan entre las piernas, entre los brazos o por encima de las manos. Si lo consigue, intercambia la función con el que no pudo pararle.
  • EL CAZADOR: En corro menos uno que está fuera. Este dice el nombre de un compañero e intenta tocarlo. Los compañeros del corro intentan evitarlo dando vueltas.
  • BAILE DE NEGRITOS: En circulo, pisar los pies de los de al lado sin que pisen los propios.
  • EL ESCONDITE INGLÉS
  • LAS CUATRO ESQUINAS: Cuatro en cada esquina, uno en el centro. A la señal, intentará ocupar una de las esquinas.
  • ENTRENAMIENTO MILITAR: Dos equipos arrodillados y de frente. Los jugadores de cada equipo se numeran y cogen de las manos a su contrario correspondiente. Cuando el animador dice un número en voz alta, por ejemplo el 2, los jugadores con ese número se levantarán, correrán hasta el final de las filas y después reptarán por debajo de los brazos de los compañeros hasta el extremo.
  • LA COSECHA: "Coger manzanas": saltar y dar palmadas en el aire; "Coger uvas": Tumbado boca arriba hacer tijeras con las piernas. "Segar": Saltos a la pata coja cogiéndose un pie y con la otra mano hacer como que se siega. El que se equivoca se convierte en langosta, es decir, se coloca en posición de tierra inclinada. Cuando haya 5 personas en dicha posición se incorporan todos al juego.
  • DE A DOS, DE A TRES...: Los jugadores se dispersan por el espacio y esperan la señal del animador. Éste irá indicando la manera en que se tienen que juntar formando grupos de dos, de tres, de cinco...lo más rápido posible.
  • LOS PUNTOS CARDINALES: Se señalan los cuatro puntos cardinal es en el espacio. Los jugadores se colocan en el centro del recinto y el animador va nombrando los puntos. Los jugadores deben correr hacia el lugar mencionado lo más rápidamente posible. Aquel que se equivoque o llegue el último paga prenda.
  • RELEVOS A RASTRAS: Cada equipo se coloca en fila india y con las piernas abiertas, de manera que la punta de los pies del de detrás toque con los talones del de delante. El último pasa a gatas o reptando a través del túnel hasta ocupar la primera posición. A continuación, sale el siguiente, que repite la misma operación.
  • EL RATÓN Y EL GATO: Dos círculos concéntricos con el mismo número de integrantes. A partir de ellos se crean parejas con un miembro del círculo exterior y otro del interior. Una persona hace las veces de gato, que persigue al ratón por fuera. Éste puede colocarse en cualquier momento delante de uno del círculo interior. Una persona hace las veces de gato, que persigue al ratón por fuera.
  • PIEDRA, PAPEL Y TIJERA: Por parejas en una línea central, uno frente al otro. A la señal de ¡Piedra, papel o tijera! cada uno levanta una mano simbolizando uno de los tres objetos. El jugador con signo predominante persigue al otro. En caso de coincidir se repite el proceso ¿Quién llegará antes a 10 puntos?
  • TRES TOQUES: Ambos equipos, de igual número de participantes, se numeran. El animador dice un número en voz alta, por ejemplo el 4. Los equipos esperan detrás de una línea, con los brazos a la altura de las caderas. Los dos números 4 se acercan al equipo contrario, dan tres toques en diferentes palmas y salen corriendo de retorno a su campo. El último que haya sido tocado lo persigue intentando tocarlo antes de que llegue a su refugio. Si consigue tocarlo, suma un punto para su equipo, si no le da se lo suma el otro equipo.
  • CARA Y CRUZ: Dos filas enfrentadas y emparejadas. A la señal de cara, este equipo debe perseguir al de cruz y viceversa.
  • SILLAS MUSICALES: Varias sillas esparcidas por el espacio. Bailan al ritmo de la música, al parar la música han de ocupar una silla lo antes posible.
  • CRUZAR EL RÍO: Cada viajero dispone de tres hojas de periódico. Es una carrera consistente en ir colocando las hojas en el suelo, en fila, pisando encima de ellas, y adelantando las últimas para avanzar. Si alguien pisa fuera, caerá al "río", y quedará eliminado. Tampoco se puede apoyar las manos en el "agua" porque te lleva la corriente.
  • LAS FAMILIAS: Repartimos papeles con apellidos especificando si es el padre, la madre, el hijo y la hija. Al ritmo de la música se intercambian los papeles, sin mirarlos. Al parar la música han de agruparse las familias y se colocarán así: El padre sentado en el banco o la silla, la madre en sus rodillas, el hijo y la hija.
  • CAMBIO DE CASA: Aros esparcidos por espacio. A la señal, han de ocupar uno. El que queda fuera obtiene un punto negativo.
  • QUE NO CAIGA LA PICA: En corro y uno en el centro con una pica. Al nombrar a un compañero suelta la pica y éste rápidamente tendrá que coger la pica antes de que caiga al suelo.
  • SUJETAD LAS PICAS: En corro y cada uno con una pica. A la señal, sueltan la pica y se mueven un puesto hacia la izquierda soltando su pica y cogiendo la del compañero antes de que se caiga al suelo.
  • PIES QUIETOS: En corro menos uno que está en el medio. Este lanza la pelota al aire al tiempo que nombra a un compañero. Todos escapan menos el nombrado que rápido tiene que coger la pelota. Al cogerla dice "pies quietos" y sus compañeros tienen que dejar de alejarse quedándose en estatua. El jugador nombrado da tres pasos con la pelota e intenta tocar con ella a un compañero. Si lo consigue, el tocado pierde una vida.

Juegos motores de salto
  • PAREJAS DE COJOS: En pareja y enganchándose por los codos y con la otra mano un pie, intentan desplazarse por el espacio sin caerse.
  • GALLITOS PELEADORES: Parejas con los brazos cruzados y a la pata coja, intentan desequilibrarse chocando hombro con hombro.
  • FILA DE COJOS: En fila de 4 o 5 agarrando el pie del de delante, se desplazan por espacio.
  • CIGÜEÑA EN EL PANTANO: Uno hace de cigüeña persiguiendo a los demás a la pata coja, los demás escapan saltando en cuclillas y diciendo cada cinco saltos "croac". El tocado se convierte en cigüeña.
  • CORRECALLES: Saltar a pídola a un compañero.
  • BURRO, PUENTE, POSTE: Saltar el burro, pasar por debajo del puente y dar dos vueltas a un tercero que hace de poste.
  • CANGREJO ACORRALADO: En círculo agarrados de las manos y saltando a la pata coja. En el medio uno está en posición de cangrejo, si toca a alguno este hará de cangrejo.

Juegos motores de salto con material
  • TE INVITO: La pareja se coloca frente a frente y uno salta la cuerda. El compañero intenta meterse a saltar con él sin perder comba.
  • BUSCAPIÉS: Varios jugadores forman un círculo alrededor del que tiene la cuerda. Éste empieza a dar vueltas sobre si mismo haciendo girar la cuerda por el aire a la altura de las rodillas. El resto debe saltarla cuando se les aproxime.
  • SALTO ENTRE DOS: La pareja se coge de una mano y da comba con la mando de fuera. Primero en estático y después en carrera hacia adelante.
  • RELEVO POR PAREJAS: Equipos de 8 jugadores con una cuerda. Cada pareja realiza un recorrido de la manera antes descrita y, a la vuelta, entregan la cuerda a las siguientes.
  • CARRERA DE CANGUROS: Cada equipo se dispone en línea a un lado del banco. Se trata de una competición de relevos saltando a un lado y a otro del banco con pies juntos hasta el extremo opuesto y volver.
  • TAREAS MOTRICES PARA UNIDAD DIDÁCTICA DE SALTOS
  •  Desde parado, saltos desde diferentes posturas y en diferentes direcciones.
  • Saltar verticalmente a pies juntos y efectuar diferentes acciones en el aire (llevar un balón entre los pies, aplaudir, abrir y cerrar piernas y brazos…).
  • Recorridos incluyendo varios tipos de saltos.
  • Saltar desde una altura efectuando en la caída diferentes acciones (aplaudir, girar, movimientos segmentarios, caer sentados) buena colchoneta de caída.
Saltos con cuerdas y combas
  1. Saltos a la comba a pies juntos.
  2. Saltos a la comba a pata coja.
  3. Saltos a la comba en desplazamiento hacia adelante y atrás.
  4. 4 ó 5 parejas de alumnos sostienen una cuerda cada pareja y se distribuyen por el patio en línea recta y a unos 5/6 metros de separación. El resto de la clase debe saltar por encima de las cuerdas.
    1. Cuerdas quietas.
    2. Cuerdas serpenteando.
  5. Cuerdas “oblicuas”. Cada uno elige si quiere saltar más alto o más bajo.
  6. Los alumnos en dispersión, 2 ó 3 parejas sostienen una cuerda. Cada pareja a poca altura del suelo y se desplazan hacia sus compañeros que deberán saltar sobre la cuerda si son “pescados”.
  7. Por grupos de 8 ó 10 alumnos que se distribuyen en círculo excepto uno que se coloca en medio haciendo girar la cuerda no muy alta. Los que están en círculo deberán saltar para evitar que les toque la cuerda. Ir subiendo la altura de la cuerda poco a poco. Si alguien es tocado por la cuerda pasa al centro y el del centro al círculo.
  8. Saltar cuerdas distribuidas por el espacio.
Saltos a la pata coja
  1. Individual, grupal.
  2. Pierna dominante y pierna no dominante.
  3. En cooperación.
  4. Distancia:
    1. Longitud de pasos: cortos, medios;
    2. Entre objetos: 2 a 4 metros, generalmente simétricos.
  5. Trayectorias: recta.
  6. Velocidad: única, natural.
  7. Sucesión: número de repeticiones: entre cinco y diez con pierna no dominante. Superior a diez con pierna dominante.
  8. Objetos:
    1. Móviles (cuerdas, cintas, aros).
    2. Obstáculos: aparatos sencillos, marcas y otros objetos en el suelo.
Salto: zancada
  1. Individual, grupal.
  2. En cooperación.
  3. Orientación espacial: libre.
  4. Distancia:
    1. De 10 a 20 metros;
    2. Longitud de los pasos: medios;
    3. Entre objetos.
  5. Trayectoria: recta.
  6. Sucesión: número de repeticiones: de doce a quince.
  7. Objetos:
    1. Móviles (cuerdas, cintas, aros)
    2. Obstáculos: aparatos sencillos, marcas y otros objetos en el suelo.
Salto: Batida
  1. Individual, grupal.
  2. En cooperación.
  3. Orientación espacial: libre.
  4. Distancia: longitud de la batida: corta.
  5. Trayectoria: recta.
  6. Velocidad: única, normal.
  7. Sucesión: número de repeticiones; de seis a diez.
  8. Objetos:
    1. Móviles (cuerdas, cintas, aros);
    2. Obstáculos: aparatos sencillos, marcas y otros objetos en el suelo.
Juegos
  1. En parejas saltar al compañero.
  2. “Sálvate saltando”
  3. “Salto de botellas”.- En equipos de 5 ó 6 acostados y separados dos metros, se van saltando y al saltarlos a todos se acuesta el alumno para así seguir la serie.
  4. “Vaqueros y caballos”.- Dos círculos concéntricos. Los de fuera son los vaqueros y los de dentro caballos. Dan vueltas y al toque los vaqueros se tienen que subir encima..
  5. “Los lazarillos”.- Parejas, uno guía al otro que va con los ojos cerrados.
  6. “El pañuelo”
  7. “Trenes ciegos"

Juegos de equilibrio
  • PULSO DE EQUILIBRIO: Los jugadores se disponen frente a frente con los brazos estirados y las palmas de las manos en contacto con el compañero. Se trata de traccionar o empujar al adversario para desequilibrarlo. El que se desplace pierde.
  • EQUILIBRIOS POR PAREJAS: Buscar por parejas distintas posturas de equilibrio.
  • EQUILIBRIOS POR TRÍOS, POR CUARTETOS: Se van ampliando los participantes en cada grupo, aumentándose así las posibilidades de formar nuevas figuras estáticas.
  • TRACCIÓN POR TERCETOS: En tríos, uno en el centro y los otros dos lo cogen por las muñecas desde los costados y ponen sus pies cerca de los del primero.
  • ESCONDITE INGLÉS A LA PATA COJA: Hay que ir a la pata coja agarrándose por un pie.
  • PICA VIVA: Cada uno con una pica en la palma de la mano, intentan mantener la pica el mayor tiempo posible.
  • QUE NO CAIGA EL PASTEL: En grupos de tres, transportar un aro encima de la cabeza.
  • PELEA DE GALLOS: Parejas encima de un banco sueco, engancharse por las piernas, se intenta derribar al contrario.

Juegos rítmicos y de coordinación
  • EL COSACO: Los jugadores deben tocarse alternativamente el pie derecho y el izquierdo por delante y por detrás del cuerpo, mientras con la mano libre se tocan la cabeza, realizando saltitos al cambiar de pierna.
  • CIRCULO-SUMA: Realización de movimientos mientras se despalzan, con los brazos, piernas, de lado etc.
  • RICO-RACO: Desplazarse por el gimnasio, con la mano derecha realizan movimientos circulares sobre el vientre y con la izquierda se golpean la cabeza. Lo mismo, con la mano contraria.
  • CARRERA DE VOLTERETAS: Carrera de relevos en cuyo recorrido se hará una prueba de agilidad: volereta adelante, atrás, lanzada...
  • RELEVOS DE DRIBLING-ARO: Carrera botando un balón y con la otra mano haciendo rodar el aro.
  • AJUSTANDO EL PASO: Parejas. Un jugador de la pareja marca un ritmo con palmas. El otro hace coincidir sus pasos con las palmas del primero.
Juegos aplicados al fútbol
  • QUE NO CAIGA EL BALÓN: Parejas, se pasan el balón con los pies intentando que no caiga al suelo.
  • PELOTA VOLADORA: En círculo, se pasan la pelota intentado que ésta no caiga al suelo.
  • BALÓN CONTRA PARED: En fila de tres a seis jugadores, gopear el balón contra la pared con el pie.
  • FÚTBOL-VOLEY: Enfrentados cuatro a cuatro, jugar un partido de tenis o voleibol con los pies.
  • REMATE DE CABEZA: Parejas. En el medio un aro. Uno de la pareja lanza pelota y el otro cabecea intentando meter la pelota dentro del aro. Si lo consigue se anota un punto. ¿Quién consigue más puntos de 10 intentos?.
  • SAQUE DE BANDA: Uno saca de banda al centro. En el centro uno intenta rematar de cabeza y meter gol en la portería.
  • RELEVOS DE CABEZA: Uno dentro de un aro. El resto el fila. El jugador del aro va lanzando a la cabeza a cada uno y este le devuelve.
  • LA SOMBRA: Parejas, un jugador corre libremente por el espacio y el otro le persigue conduciendo el balón con los pies. Cambio de rol.
  • CONDUCE SIN CHOCAR: Todos con un balón conduciendo el balón por un espacio delimitado. Intentan no chocar con compañeros.
  • ROBABALONES: Idem. anterior intentando robar los balones a los compañeros.
  • HASTA LA COCINA: Tríos, Uno de ellos ataca una portería defendida por un jugador. Si lo consigue sobrepasar al compañero y llegar a la línea de la portería con el balón controlado, consigue un punto.
  • RELEVOS EN CONDUCCIÓN.
  • RELEVOS DE PASES: Dos grupos. El jugador que tiene el balón realiza un pase al primero de la fila de enfrente y corre a la última posición de esa fila.
  • EL RONDITO: Cada grupo en círculo y con un jugador en el centro. Los del círculo realizan pases entre sí con uno o dos toques. El del centro trata de interceptarlos.
  • LOS DIEZ PASES: Dos grupos enfrentados intentan dar diez pases seguidos sin que lo intercepte nadie del otro equipo. Si consiguen dar diez pases se anotan un punto.
  • FÚTBOL-TORRE: Dos equipos enfrentados entre sí. Los jugadores de cada equipo intentan dar un pase a un compañero que está situado dentro de un aro. Si éste consigue capturar el balón tras haberlo recibido de un pase, el equipo se anota un tanto.
  • RELEVO DE DISPAROS. RELEVO DE PENALTIS.
  • EL BALONAZO: Con balones blandos, se intenta dar a los demás y procurar que no le den.
  • TIRO AL BLANCO: Unos balones medicinales colocados en el medio, dos equipos en los fondos de la pista. Se intenta mover los balones medicinales con lanzamientos de balón con el pie.
  • REGATES POR PAREJAS: Uno intenta regatear a otro dentro de una zona determinada.
  • UNO CONTRA UNO: Se juegan partidos de fútbol, enfrentados uno contra uno.
  • FUTBOLÍN HUMANO: Los jugadores se colocan en columnas, simulando las fichas de un futbolín, gogidos de las manos -o agarrados a picas- de la siguiente manera: un portero, tres defensas, cuatro medios y tres delanteros. Solamente se permiten desplazamientos laterales y soltarse las manos para dar la vuelta. Cada equipo intentará marcar el mayor número de goles en la portería contraria y defender la propia.
  • TAREAS MOTRICES PARA LA DIDÁCTICA DEL FÚTBOL
  • Conducción, andando en línea recta.
  • Conducción, corriendo en línea recta.
  • Conducción libre, corriendo por el espacio en varias direcciones.
  • Conducción con relevo frontal.
  • Conducción con relevo simple.
  • Conducción con relevo frontal, superando los obstáculos colocados en zig-zag.
  • Conducción con relevo frontal, salvando la interposición de otros compañeros.
  • Cada pareja con una pelota, intentando conservar la pelota.
  • Regatear al compañero hasta llegar a una línea determinada.
  • Conducción con relevo frontal, superando los obstáculos con un giro completo.
  • Pase por parejas, utilizando el interior del pie.
  • Igual que el anterior, con conducción antes del pase.
  • Igual que el anterior con parada de la pelta con la plante del pie, antes de pasarla.
  • Pase raso por parejas.
  • Pase aéreo con el interior del pie.
  • Elevación de la pelota con el empeine.
  • Elevación de la pelota con las manos y golpeo con el empeine.
  • Un compañero pasa el balón raso para que su pareja lo eleve con el empeine.
  • Elevación de la pelota con el interior.
  • Elevación de la pelota con el exterior.
  • Pase por parejas en desplazamiento.
  • Idem en tríos.
  • Chut estático a portería desde la línea de 9 m. del campo de balonmano.
  • Idem anterior, después de conducir la pelota desde la línea central del campo de balonmano.
  • Chut inmediatamente después de recibir un pase, frontal y/o lateral, sin parar la pelota.
UNIDAD DIDÁCTICA FÚTBOL
1. CONDUCCIONES
  1. Parejas: ¿Podéis?
  2. Botar una pelota con las dos manos y golpear con la rodilla, pie.
  3. Golpear rodilla y pasar comp
  4. Idem pie.
  5. Intentar dar toques con la rodilla y con el pie (izq. Der)
  6. Lanzar balón contra pared
  7. Parejas enfrentadas.- conducir dar la vuelta al otro y pasarle.
  8. Centrar con ambos pies
  9. Lanzar elevando balón con el empeine
  10. Chuto a dar a un cono
  11. Conducir el balón y al llegar a un punto chutar
2. CONDUCCIONES
  1. Conducción, andando en línea recta.
  2. Conducción, corriendo en línea recta.
  3. Conducción libre, corriendo por el espacio en varias direcciones.
  4. Conducción con relevo frontal.
  5. Conducción con relevo simple.
  6. Conducción con relevo frontal, superando los obstáculos colocados en zig-zag.
  7. Conducción con relevo frontal, salvando la interposición de otros compañeros.
  8. Cada pareja con una pelota, intentando conservar la pelota.
  9. Regatear al compañero hasta llegar a una línea determinada.
  10. Conducción con relevo frontal, superando los obstáculos con un giro completo.
  11. Derribar el cono
3.PASES Y CHUTS
  1. Pase por parejas, utilizando el interior del pie.
  2. Igual que el anterior, con conducción antes del pase.
  3. Igual que el anterior con parada de la pelta con la plante del pie, antes de pasarla.
  4. Pase raso por parejas.
  5. Pase aéreo con el interior del pie.
  6. Elevación de la pelota con el empeine.
  7. Elevación de la pelota con las manos y golpeo con el empeine.
  8. Un compañero pasa el balón raso para que su pareja lo eleve con el empeine.
  9. Elevación de la pelota con el interior.
  10. Elevación de la pelota con el exterior.
  11. Pase por parejas en desplazamie
  12. Batalla de balones
4. PASES Y CHUTS
  1. Pase por parejas en desplazamiento.
  2. Idem en tríos.
  3. Chut estático a portería desde la línea de 9 m. del campo de balonmano.
  4. Idem anterior, después de conducir la pelota desde la línea central del campo de balonmano.
  5. Chut inmediatamente después de recibir un pase, frontal y/o lateral, sin parar la pelota.
  6. El reloj
5. PARTIDILLOS
Jugar partidos de 2x2, 3x3 etc., haciendo campos de juego a lo ancho del campo de balonmano. (Ancho 10 mts. Porterías: 2m)
6. FINAL
Recogida de trabajos. Valoración de la coordinación óculo-pie.

Juegos aplicados al baloncesto
  • ESPEJO CON BALÓN: Parejas, imitar al compañero los movimientos con el balón.
  • MALABARES ENCADENADOS:Grupos de 4 ó 5 en círculo, el primero hace una acción con el balón, el segundo hace la misma e inventa una nueva y así sucesivamente.
  • PULSO GITANO CON BOTE.
  • PERSECUCIÓN CON DRIBLING: Uno persigue a otro que va botando el balón, cuando se vea comprometido corre a tocar una línea del campo y volver a por el balón. Su contrincante hace lo mismo pero solo puede tocar al contrario cuando esté en posesión del balón.
  • DOS EN APUROS: Tríos, dos intentan juntarse botando el balón. El tercero trata de evitarlo tocándolos.
  • DRIBLING POR PAREJA: Botando el balón, intentar robarlo al contrario. De frente. En cuclillas. Espalda contra espalda. Tocando rodillas...
  • LA SOMBRA: Correr botando el balón y uno hace de sombra.
  • TODOS CONTRA TODOS: Todos botando el balón, intentan robar la pelota de los demás al mismo tiempo que intentan evitar perder la propia.
  • CARRERA DE RELEVOS BOTANDO EL BALÓN.
  • EL PAÑUELO CON BALÓN.- En vez de pañuelo se sujeta un balón en alto para evitar golpes. El que captura la pelota intenta encestar en el aro contrario. La jugada termina cuando uno de los dos consigue tirar a canasta.
  • DRIBLING GOL.- Parejas, cada jugador defiende dos aros, que hacen las veces de porterías.
  • PARTIDO DE FÚTBOL BOTANDO UN BALÓN.
  • PASAR EL BALÓN: Pase de pecho, pase picado, pase de espalda, pase de gancho.
  • BALONCESTO CON PORTERÍAS: Intentar llegar a la portería contraria solo con pases sin moverse. Se puede pivotar.
  • BALONCESTO VOLEIBOL: Cada equipo da tres pases antes de pasar el balón al campo contrario. Solo se puede tener el balón dos segundos.
  • QUINCE ENCESTES: Dos equipos un balón y una canasta. Se intenta conseguir quince encestes tirando cada miembro de equipo de forma alternada.
  • IDEM EN SUSPENSIÓN.
  • IDEM SENTADOS EN UNA SILLA.
  • VEINTIUNO: Tirar a canasta cuando llegue el turno. Tras un fallo, el siguiente jugador debe coger el balón dejando que bote una sola vez. Cuando un jugador consigue canasta, continúa tirando desde la línea de personal y sumando puntos.
  • CAMPEONATO DE TRIPLES.
  • RELEVOS DE ENCESTADORES: Hacer distintas entradas a canasta, para ello es práctico poner dos aros para que el alumnado haga los dos pasos antes de dejar el balón en bandeja.
  • REBOTE Y TIRA: Dos grupos. Unos lanzan el balón contra el tablero, los de la fila contraria recogen el rebote y tiran a canasta, a ser posible sin que el balón caiga al suelo. Para ello hacemos dos filas, el que tira se pasa a la fila de los que rebotan y viveversa.
  • PARTIDO EN UNA CANASTA: Tres contra tres en una canasta. Cuando el equipo que defiende recupera el balón deben salir de la zona de tres puntos.
    • Idem premiando canastas, es decir el que encesta sigue en posesión del balón. Eso sería a partir del segundo enceste.
    • Idem con superioridad numérica: un equipo con un jugador más.
  • TODOS JUEGAN: Partido cinco contra cinco en el que el balón debe pasar por las manos de todos los atacantes para que sea válida la canasta.
  • LAS DOS CANASTAS PUNTÚAN: Partido de baloncesto en el que los equipos pueden atacar a una u otra canasta. Cuando se consigue canasta el equipo que la recibe saca desde el centro del campo.
  • VARIANTES MODIFICANCO MATERIAL O REGLAMENTO: Baloncesto con balón de rugby; Partido con varios balones (2 ó 3); Baloncesto con bote exclusivo en el área de tres puntos; Baloncesto en el que solo puntúan los tripes; Limitación de jugadas de ataque a 20".
  • JUEGOS LOCOMOTORES ADAPTADOS: Policías y ladrones; El cortahilos; Tula envenenado; Pies en alto; Cara y Cruz; Los 10 pases; Balón Torre...
Juegos aplicados al floorball
EL FLOORBALL
Es un juego deportivo de origen sueco, un deporte colectivo muy simple de jugar lo que permite desde el principio de su práctica una gran participación.
Tiene gran similitud al hockey en sus diversas modalidades. El objetivo del juego es meter la pelota golpeándola con el stick en la portería contraria,
consiguiendo así un tanto o gol, ganando el equipo que consiga marcar más tantos, sin recibirlos, durante los 40 minutos que dura un partido.
(Para equipos de mayores de 16 años se juegan tres periodos de 20 minutos cada tiempo).
Cada equipo está formado por 5 jugadores de campo y 1 portero (mayores de 16 años) y por 4 jugadores y un portero (menores de 16 años).
Los jugadores de campo jugarán con stick, mientras que el portero lo hará sin él, y no podrá salir de la zona de gol, pero le está permitido tocar, sujetar,
patear, lanzar y dirigir la bola con cualquier parte del cuerpo.
Terreno de juego.- 24 m de largo por 15 m. de ancho. El área de portería es de 4 metros por 3 de ancho. Las porterías están separadas del
fondo del terreno de juego por una distancia de 3 metros.
Las porterías tendrán unas medidas de 160 cm. de ancho, por 115 cm.
de altura y 65 cm. de profundidad.
Acciones permitidas:
· Golpear o dirigir la bola con los dos lados del stick.
· Parar la bola con el stick, el pie o el pecho.
· Dirigir la bola con el pie hacia su propio stick.
· Jugar con el bordillo.
· Quitar la bola a un adversario sin golpear su stick.
· Meter el stick en el área de gol.
Acciones no permitidas:
· Castigadas con lanzamiento libre:
o Entrar en el área de portería si es un atacante.
o Levantar el stick por encima de la rodilla.
o Parar una bola con la cabeza o la mano.
o Pasar la bola a otro jugador con el pie (pase).
o Jugar la bola tumbado en el suelo.
o Empujar al adversario.
o Levantar o enganchar el stick del contrario.
· Castigadas con penalti:
o Empujar, agarrar o zancadillear al contrario.
o Lanzar el stick o insultar.
o Entrar o meter una parte del cuerpo en la zona de gol, si es un
jugador defensor.
o Mover la portería para evitar un gol.
· Todas estas reglas se pueden modificar según convenga.
Jorge García Gómez
EJEMPLOS DE JUEGOS:
· “Achicar las bolas”.- Dos equipos, cada uno en un campo, se trata de golpear las bolas que están dispersas por el terreno con el stick, intentando que haya la mayor cantidad posible de ellas en el campo
contrario.
· “Barrida de bolas”.- Dos equipos. Los de un equipo estarán manejando una bola con cada uno, con el stick. Cuando lo marque el docente, los demás entrarán a robarles las bolas.
· “Bola chimenea”.- Todos en corro, menos dos personas, que estarán fuera, intentando meter una bola dentro del corro al golpearla con el stick,
· “Bola loca”.- Todos conduciendo la bola con el stick, se va acotando cada vez más el terreno y se intentará no chocar con los demás
 Idem intentando robar la bola del otro.
· “Cómo corre mi pelota”.- Parejas, cada una con dos sticks y una bola. Un jugador golpea la bola y el otro debe cogerla lo más rápido que pueda.
· “Coge el stick”.- Todos corriendo por el terreno. Habrá por el suelo tantos sticks como personas. A la señal, se cogerá un stick lo más rápidamente posible.
· “El perro y el gato” Se forman grupos de 6 personas, 5 se pasan la bola, y el otro intenta robarla.
· “El espantapájaros”.- Cada jugador con un stick y una bola, se trata de mantener la bola en equilibrio encima de la pala del stick y realizar desplazamientos por el terreno.
· “El recorrido infernal”.- Se pueden hacer recorridos driblando chaquetas colocadas a modo de conos, llevando la pelota por encima de las líneas, por encima de una colchoneta quitamiedos en caso de tenerla…
· “El reloj”.- Dos equipos. Un equipo se coloca en corro, pasándose una bola con los sticks y contando los pases; el otro, mientras tanto, hará relevos, de manera que cada relevista rodee el correo. Después se cambian los papeles, y el equipo que más pases haya hecho, gana.
· “El túnel”.- Parejas, uno abre las piernas y el otro pasa la bola por el medio el mayor número posible de veces, golpeándola con el stick.
· “La bola inmortal”.- Grupos de 6. Cada uno con un stick. Se trata de golpear la bola con la pala del stick evitando que se caiga.
· “La pilla con el stick”.- El objetivo es tocar el stick de los que escapan.
· “La rata busca”.- Todos sentados, hombro con hombro y manos en la espalda, pasándose una bola, menos uno que estará enfrente, de pie, intentando adivinar quién tiene la bola.
· “La petanca”.- Se coloca una marca en el suelo, y el objetivo es acercar lo máximo posible la bola a dicha marca al golpearla con el stick.
· “Las líneas”.- Cada jugador con un stick y una bola, conducirla por las distintas líneas del campo, y al cruzarse con una persona, cambiar de dirección.
· “Los 10 pases”.- Dos equipos; cada jugador con un stick, hay que pasarse la bola 10 vecer seguidas sin
que la roben los adversarios.
· “Los objetos”.- Cada persona con una bola y un stick, tiene que tocar los objetos que se digan sin perder el control de la misma.
· “Medio juego”.- En cada medio campo dos equipos; uno ataca intentando meter gol durante cinco
minutos, y el otro lo evita y pierde tiempo. Después se cambian los papeles.
· “Relevos”.- Se pueden hacer relevos conduciendo la bola individualmente, pasándosela por parejas, haciendo autopases…
· “Seguir a la madre”.- Se hacen 4 grupos de 6 personas cada uno. Los miembros de cada grupo se pondrán el fila; el primero va realizando diversos movimientos, y los demás lo imitan.
· “Tierra, mar y aire”.- Todos en corro y uno en el centro; cada uno tiene un stick, y el del centro pasará la bola a alguien, a la vez que dice “tierra”, “mar” o “aire”. El que reciba el pase dirá el nombre de un animal que
vive en ese medio.
· “Titanic”.- Todos con un stick y una bola, hay dos o tres personas que estarán en una parte delimitada del terreno (un círculo, por ejemplo), intentando sacar todas las bolas de ahí.
· “Túnel peligroso”.- Se hacen dos equipos. Los miembros de un equipo se pondrán por parejas, frente a frente, pasándose una bola con los sticks. El otro grupo pasará por el medio conduciendo la bola con el stick, intentando que no le den a las demás.

Juegos aplicados al voleibol
  • BALÓN VOLADOR: Realizar toques de dedos dejando que el balón dé un bote en el suelo detrás de cada ejecucción. Idem con toques de antebrazo. Idem alternando un toque de dedos y otro de antebrazos. Idem realizando una acción determinada entre toque y toque: tocar el suelo con las dos manos, sentarse, dar un salto...
  • PASES DESDE EL ARO: Parejas y cada uno de ellos dentro de un aro. Pasarse el balón y contar los toques sin salirse del aro. Si se sale del aro se comienza a contar.
  • IDEM ANTERIOR EN GRUPOS DE TRES.
  • TÓCALA ARRIBA: Los jugadores del grupo -menos uno- tumbados boca arriba en línea. El que queda se coloca frente a ellos, a unos tres o cuatro metros, de pie y con el balón. Nombra a uno y lanza el balón con toque de dedos a un lugar próximo. Inmediatamente, el nombrado se debe incorporar y devolverle correctamente el balón con toque de dedos o de antebrazo (según se indique).
  • ATRAVESAR EL ARO: En grupos de tres y uno en el medio sujetando un aro. Los otros dos compañeros se pasan la pelota con toque de dedos o antebrazos pasando la pelota por dentro del aro.
  • LOS DIEZ ENCESTES: En grupos y en fila a unos tres o cuatro metros del aro. Lanzar a canasta con toque de dedos. Idem con toque de antebrazos.
  • RELEVOS EN PARED: Hacer toques de dedos o antebrazo contra una pared.
  • FÚTBOL-DEDOS: Dos parejas, boca abajo tocando con las rodillas en unos bancos suecos, que estarán apoyados de lado. Se intenta meter gol en el banco contrario mediante toque de dedos rasos.
  • VOLEIBOL-TENIS: Parecido al tenis, dejando que dé un bote en el suelo del campo contrario.
  • VOLEIBOL-TENIS PAREJAS.
  • BALÓN A LO ALTO: Pequeños grupos, uno se queda en el centro y realiza un pase de dedos o antebrazos vertical a la vez que grita un número. El jugador correspondiente corre hacia el balón para devolver el pase tras un único bote. Si lo consigue el del centro ocupa el lugar del nombrado y el juego continúa. Los pases deben ir bien altos y verticales botando dentro del círculo.
  • DIEZ PASES: En círculo intentar dar diez pases consecutivos, si se consigue se anota un punto.
    • Idem con un autopase previo.
    • En el centro hay un jugador que realiza pases en el sentido de las agujas del reloj.
  • RELEVOS DE AUTOPASES: Con toque de dedos o de antebrazo.
  • RELEVOS DE PASES A CADA LADO DE LA RED.
  • RONDITO DE VOLEIBOL: En grupos de tres; Dos se pasan la pelota a través de toques de dedos o antebrazos y el del medio intenta atrapar la pelota.

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