Partes de una sesión de judo: 1) Momento de encuentro (información inicial sobre la sesión). 2) Calentamiento (juegos preparatorios, 5-10 min, 120 p/m, juegos de gran movilidad y dinamismo, principalmente juegos motores de locomoción y de velocidad de reacción. 3) Parte principal: 30-40 min, 120-160 p/m. Trabajo específico (desarrollo de formación corporal y destrezas propias del deporte). Intensidad media-alta y mantenida. Prevalece la repetición para favorecer la asimilación del aprendizaje. 4) Vuelta a la calma: Se consigue que el organismo vuelva a la normalidad. Disminución progresiva de las pulsaciones y la intensidad del esfuerzo. Realización de juegos sensoriales. 6 min.
JUEGOS DE UKEMI
- El pasadizo.- En grupos de 7, 6 cogen un aro formando una fila y uno pasa por el "pasadizo", al final del pasadizo tienen que hacer una caída hacia atrás. el que hace la caída coge el último aro, de este modo todo el equipo avanza un lugar hacia adelante.
- La pica manda.- Se distribuyen las picas sobre el tatami y los alumnos/as se dispersan. A la voz de derecha o izquierda, han de hacer una caída a la derecha o a la izquierda. Reglas: todos los alumnos parten con 3 puntos que van perdiendo si se quedan sin pica, se equivocan o no realiza la caída correctamente.
- Obstáculos.- 4 grupos, cada grupo en un cuadrado delimitado por los bancos. El maestro dice un número del 1 al 3 y los grupos deben ir a tantos cuadrados como el maestro indique y realizar caídas en ellos. La carrera hasta los espacios se realiza agarrados por las manos. Se deber hacer las caídas individualmente en el espacio delimitado.
- Pase obstaculizado.- Se divide el grupo por tríos. Dos se pasan la pelota con el pie, el del medio intenta robarla. Tras pasar los pases hay que realizar un ushiro-ukemi.
- Cinturio.- Colocar el cinturón ( o cuerdas o pañuelos) en la cintura, hay que intentar robar el cinturón de los demás, sin que roben el propio.
- Este-Oeste.- Alumnos/as se sitúan en el centro, a la voz de Este-Oeste, los alumnos/as se desplazan a izquierda o derecha y realizan una caída acordada previamente.
- La rodada.- Uno de los alumnos es el perseguidor. El resto para salvarse tienen que hacer zempo kaiten ukemi para que no nos cojan. Si el que la liga toca a algún compañero antes de realizar zempo kaiten ukemi, se deben cambiar de roles.
- Cocodrilos y pelícanos.- Aros distribuidos por el espacio. Todos los alumnos son "pelícanos", menos uno que será el "cocodrilo". Los pelícanos se tienen que desplazar de aro a aro a la pata coja y haciendo ukemis, y el cocodrilo reptando intenta tocar a alguno de ellos, si lo consigue, se intercambian los papeles.
- El cohete.-
- La gran parada.-
- Cazadores y avestruces.-
- La orquesta.-
- Dentro del globo.-
- Escóndela si puedes.-
- Conquistar la torreta.-
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